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中日经济技术研究会 | 北京唐藤经济技术咨询有限公司
中日通专题

    日本政府一直大力推动信息通信科技(ICT)的发展,2003年,全日本拥有3,000万家庭可以宽频上网,1,000万家庭可以超宽频30Mbps--100Mbps上网。因此,作为原定到“2005年成为世界最先进IT国家”的e--Japan政策指标一部分,日本在2003年已提前完成e--Japan。鉴于宽频环境已建设完成,日本IT发展的第二阶段重点则设定为加强ICT的应用及深化。日本主管信息通信产业的总务省(MIC)于2004年8月27日确定2005年度(日本的平成17年)的政策大纲。“平成17年度ICT政策大纲”把u--Japan列为重点发展的项目,日本政府计划发展“无所不在”技术以催生新一代信息科技革命,并积极创造无线网络环境,希望在2010年成为“无所不在的日本(Ubiquitous Japan)”,并实现“2010年成为世界最先进的ICT国家并领先全球”的目标。日本总务省预计,u--Japan计划在2010年可以为无所不在网络相关市场创造高达87.6兆日元的经济效益,同时也会带动其它市场约120.5兆日元的收入;此外,预计至2010年为止,整个u--Japan计划可以为日本带来直接经济效益449兆日元以及间接经济效益611兆日元。


    在日本的这个“信息高速公路计划”中,已经很难区分出“路”、“车”与“货”--基础设施建设、硬件平台、软件应用以及内容已经密不可分。一个“无处不在”的网络社会,除了要具备完备的硬件建设环境外,最重要的是在网络流通的数字内容和相应服务。应该说,日本信息服务业以及互联网服务业在日本现代社会中发挥了并将继续发挥重要的作用。


    数字内容流通和支付的环境建设。为建立一个高度流通性的数字内容环境,日本总务省在u--Japan计划中首先进行数字内容权利管理的实证实验,以推动数字内容的流通;导入数字内容的安全标签,针对违法及有害的数字内容采取相关的对策;为促使大量数字内容的流通,将推动数字剧院(Digital Cinema)技术的开发。


    数字数据库的建设及利用。针对文化遗产进行在线操作,并将网络信息内容档案化。


    创造具有吸引力的数字内容。强化区域性的数字内容,并为数字内容相关融资环境进行准备,推动包括教育领域在内的相关数字内容的开发。


日本互联网服务业市场现状


    据日本数字内容协会的数据显示,日本2003年数字内容市场整体规模达21,499亿日元,较2002年成长9.2%,而其中以网络游戏及网络影像内容的市场规模成长最大,增长幅度均超过两倍。


    最常被使用的内容有新闻、旅行、交通信息,而与娱乐相关的音乐及影像的信息情报需求量也相当高;在影像方面,主要的服务为待机画面的静态及动态图像下载,市场规模排名第三名;而在手机在线游戏的范围,包含Java及BREW的下载游戏及基于网络浏览器的线上游戏,随着具Java及BREW功能的手机持有者日增,使得角色扮演RPG游戏日受欢迎。不过目前日本主流的游戏仍为益智游戏及桌上游戏(Table game)。

 

责任编辑:玲儿