
2003年6月15日在日本东京池袋Sunshine City大厦举行了“第3届Rag Fes”活动(图)。一走进大厦,就看到在面积达800多坪的室内会场中挤满了25000名前来参加本次活动的年轻人,每人入场费为600日元(6000韩元)。
本次活动是由韩国Gravity公司推出的网络游戏《世界末日(Ragnarok Online)》的日本游戏迷举办的。多达450个的各种团体参加了本次活动,会场内随处可见身穿体现游戏及卡通人物服装的年轻人正在销售介绍本团体会刊“同仁志”的情景。
这次活动名称“Rag Fes”是“Ragnarok Online Festival”的缩写。举行这样的活动并出售团体会刊,足以说明日本年轻人已经把韩国网络游戏视为自身文化的一部分。
由此可见,韩国网络游戏已在电子游戏王国日本全面步入正轨。期间,在日本最为普遍的是Place Station2(PS2)之类的游戏机游戏。利用电脑及网络的游戏,甚至只利用电脑的游戏也相当罕见。但自去年日本宽带网络迅速得到普及之后,韩国的网络游戏迅速占领了日本市场。
《世界末日(Ragnarok Online)》目前拥有24万名付费用户,而且有6万游戏迷同时上线,由此可见其热潮甚至超过了韩国。而创下数百万个销量成绩的日本游戏大作《最终幻想(Final Fantasy)》的网络版《Final Fantasy 11》在6个月内只拥有10万名会员,因此可以说韩国网络游戏在日本取得了重大成绩。
CCR(Creedence Clearwater Revival)推出的《疯狂坦克》也极受欢迎。目前,由CCR和Bandai的合作公司进行相关服务,已有40万名以上的注册会员。《疯狂坦克》得益于超高人气,今年在日本制作动画片被搬上了屏幕,《世界末日(Ranarok Online)》也即将被搬上电视屏幕。
去年2月得以商用化的Nc Soft公司的《天堂》已在日本有了多达45万的注册会员,同时接线人数最多达25000人。《日经产业新闻》报道称,“推出《最终幻想》的史克威尔(Square)公司对《天堂II》感到威胁。以前日本在质量方面占优势,但韩国已赶了上来。”
另外,NHN推出的游戏已确保了100万名以上的注册会员,Soft Max的《Tale Sweaver》、Webzen的《Mu online》也即将面世。
外界普遍认为,韩国网络游戏之所以在日本受到极大欢迎,是因为初期占领了市场,而且韩国的各种游戏运营技巧也起到了很大作用。还有人分析认为,对一直以来只玩独立游戏的日本游戏迷介绍可聊天的游戏也是受到欢迎的原因之一。另外,韩国游戏公司在日本开发出日本人能够接受的游戏人物也起到了很大作用。主办“Rag Fes”的前川浩史(26岁)评价称,操作游戏主角是件令人愉快的事情。”
日本《工业新闻》评价称,“目前,从网络发达国家韩国进来大量网络游戏。(韩国游戏)挤走了被称为游戏王国的日本的软件,为网络游戏产业的发展起到火车头的作用。”
责任编辑:王焕